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開発側と消費者側の認識の乖離
Ammo
2008/08/08 10:10

フガ。
ストミでしたか…。Cでも出るのでしたら、イッグ・クラウンが手に入ったときにでも
探してみます(=探す機会は永遠に来ない、ということですね)。




その昔、中裕二だったかがPSO時代のインタヴューで「真アギトは、例えば“Ship03で
遊んでる人が持ってるらしいぜ”“マジ!?見に行ってみよう!”みたいな感じで楽し
んでもらうことを想定しました(=全プレイヤー中2,3人しか持っていないくらいの
ドロップ設定にしましたの意味)。」とか言っていたのを思い出します。…まあ、真
アギトはドロップ設定にミスがあって、空色ではポコポコ出るものだったらしいです
が…(といいながら、うちの空色キャラは結局出してくれませんでした)。

多分、この考え方はPSUでも受け継がれていて、ソニチ的には「ライア晴れ着はユー
ザー中数える程だけが着ているレア服にしたいよね。レアアイテムなんだから“持って
ない人の方が多いのが当然”だし。」とか考えたのでしょうね。

実際はユーザーの平均的レア定義は「通常アイテムもレアアイテムも“必ず手に入る
もの”」であって、違いは「入手にどれだけ時間と根気が必要であるか」という数量
的差異だけなのでしょうが…。まぁ、これが海外製MMORPGとかなら、ソニチ的なレア
定義も妥当かも知れませんが、仮にも「全てのRPGを過去にする」ゲーム、洋物ゲー
のバランスの二番煎じでは看板が泣きます(既に“罵倒されるためにあるキャッチ
コピー”というところまで堕ちていますが…)。



きっと第2回のNDGBRの時には、イヤと言うほど出現、レアを落としてくれることに
なるでしょう>ピンクでかラッピ
問題は、その時までモチベーションを保てるプレイヤーが何人いるだろうかという
ことですが…。




(う〜ん、グラシアルブロス改には白銀の角がもう一本必要ですか…しかもその後が
 更に長いし…いっそ角竜の尻尾を手に入れてきて、破槌シャッターでも作っちゃう
 とか…。)

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